28 nov. 2013

Dejando que Lucifer hable... a través de la pantalla

Aunque la demonología con orientación cristiana hace sus diferenciaciones entre Lucifer y Satan, añadiendo otros nombres también, para propositos populares y de folclor común, es el mismo individuo o entidad que simboliza no solo al mal y oscuridad, sino a la ideología contradictoria y al rechazado incomprendido por excelencia.

El diablo, por lo anterior, ha sido un personaje recurrente en literatura, teatro, y por supuesto en la televisión y cine. Incluso Disney lo incorporó a sus trabajos, en el musical Fantasia, al son de Una Noche en la Árida Montaña de Mussorgsky.

Para el propósito de esta entrada, los antiguos (y geniales) trabajos en pantalla retratando al demonio quedan aparte en su justo y elevado lugar, y aquí se presentan versiones de décadas más recientes y con las que la mayoría está familarizada. Lucifer, con su hábil lengua y mentalidad liberal pero a su vez llena de resentimiento, habla a través de los actores que le han representado a él y al Anticristo (su propio ser manifestado como su hijo, similar al concepto filial divino) en series y peliculas que se mencionan a continuación.

Bedazzled (Al Diablo con el Diablo)

Bedazzled (Al Diablo con el Diablo)

"Voy a decirte un pequeño secreto. Todo eso respecto al bien y el mal, tú sabes, Él y yo, realmente depende de ti. No tienes que buscar mucho para hallar el Cielo o el Infierno. Están aquí, en la Tierra. Tú eres quien toma la decisión."

The Prophecy (Soldados de Dios)

The Prophecy (Soldados de Dios)

"Otros han hecho la guerra precisamente porque les odian, a todos los humanos. Dios les dio su gracia y a ellos los hizo a un lado. Están desesperados. Y mientras este conflicto de intereses siga, ningún alma puede conocer a ese su Dios. Sus padres, y los padres de éstos, y así desde el principio de ésta agusanada Tierra. Por supuesto que eventualmente vienen a mi, porque aunque el Cielo cierra sus puertas, yo tengo siempre abierto. Incluso en Navidad."

Passion of the Christ (La Pasión de Cristo)

Passion of the Christ (La Pasión de Cristo)

"¿Crees en verdad que un hombre puede con la carga completa del pecado? Ningún hombre puede con esta carga, te lo digo. Es muy pesada. Salvar sus almas es costoso. Nadie. Nunca."

Brimstone (El Pacto)

Brimstone (El Pacto)

"Se han derramado más lágrimas por las oraciones respondidas que por aquellas que son ignoradas. El indomable espíritu e indignación de la especie humana. Les he escuchado un millón de veces defender un billón de atrocidades, y sigue siendo música para mis oídos. Y el amor; ah, el amor, la más deliciosa emoción de todas. Sin el amor, estaríamos fuera del negocio."

End of Days (El Dia Final)

End of Days (El Dia Final)

"Déjame decirte algo sobre Dios: es el más grande farsante de todos los tiempos. Es solo que tiene un buen publicista. ¿Algo bueno pasa? Es su voluntad. ¿Algo malo pasa? Se manifiesta en formas misteriosas. Tomas ese sobrevaluado panfleto publicitario llamado la Biblia, buscas una respuesta, ¿y qué te dice? Que las cosas jodidas pasan. Por favor."

The Omen (La Profecía)

The Omen (La Profecía)

"¡Nazareno charlatán! ¿Qué puedes ofrecer a la humanidad? Desde la hora en que fuiste vomitado de entrañas de una mujer, no has hecho mas que ahogar los deseos del hombre en santurrona moralidad. Has inflamado la puberta mente de la juventud con tu desagradable dogma del pecado original. Y ahora les absuelves al negarles el último gozo más allá de la muerte. Pero fallarás, como siempre has fallado. Ambos fuimos creado a imagen del hombre, pero mientras tú saliste de un dios impotente, yo fui concebido del chacal. Satan, el desolado. Tu dolor en la cruz fue como el de una astilla comparado a la agonía de mi padre, desterrado del Cielo."

The Devil's Advocate (El Abogado del Diablo)

The Devil's Advocate

"He estado aqui con mi nariz metida desde que todo comenzó. He nutrido cada sensación que el hombre se ha sentido inspirado en tener. Me importó lo que éste deseaba, nunca le juzgué. ¿Por qué? Porque nunca le he rechazado. A pesar de sus imperfecciones, soy un admirador del hombre. Soy un humanista. Tal vez el último humanista. Déjame darte un dato sobre Dios: a Dios le gusta mirar. Es un bromista. Piénsalo, le da instinto al hombre, le da ese extraordinario regalo. ¿Y qué hace después? Lo juro que por su propio entretenimiento, establece las reglas een oposición. Es la burla de todos los tiempos. Mira, pero no toques. Toca, pero no pruebes. Prueba, pero no tragues. Y mientras vas saltando de un lado a otro, ¿Qué hace? Se desgañita de risa, el enfermo. Es un rígido, es un sádico. ¿Adorar eso? ¡Nunca!"
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27 nov. 2013

Príncipes Daedra (Dioses Oscuros) de Elder Scrolls: Skyrim

Los Daedra son seres sobrenaturales que aparecen en la saga de videojuegos The Elder Scrolls. Habitan en los planos de Oblivion (una dimensión paralela a Nirn), pero también son conocidos por los habitantes de Nirn, donde son temidos por algunos y adorados por otros. Los Daedra son físicamente muy diversos, y van desde la forma humanoide a la bestial. En ocasiones están vinculados al alma de las armas y las armaduras. A pesar de que pueden ser asesinados por el jugador, se consideran inmortales, pues su alma resucita de nuevo en el plano de Oblivion aunque su cuerpo físico sea destruido.

Desde los inicios, por definición, no forman parte de la creación de Nirn y son verdadera y completamente ajenos a este mundo. Los daedra que habitan en los otros diversos planos de la existencia, conocidos colectivamente como Oblivion, no pueden interactuar directamente con el plano mortal, aunque hay algunas raras excepciones. Debido a esto normalmente sólo aparecen cuando son invocados por un mago, y sólo están presentes siempre y cuando el mago pueda mantener su presencia.

Los daedra en general parecen ver a los mortales como poco más que distracciones menores, dando algunos aplausos cada vez que un ser mortal supera sus expectativas. No obstante se interesan por sus fieles en cierta forma, teniendo en cuenta que el pensamiento de un Daedra respecto a ellos es que algunos son sirvientes valiosos. Los Daedra se ven a sí mismos como una forma de vida superior y sienten por lo general que no tienen necesidad de ninguna alianza o tregua con cualquiera de las razas mortales de Nirn.

Algunos daedra pueden ser convocados, sin embargo, hay una creencia popular de que al hacerlo le encomendarán al invocador una misión o tarea que cumplir y que al finalizar esta misión el que la lleva a cabo será recompensado con creces. Generalmente estas tareas son realizadas para el entretenimiento de los daedra, pero esto no siempre es así Eso afirma, por ejemplo, Morian Zenas, autor de El Olvido, afirma que él fue capaz de convocar con éxito y hablar con daedras sin que se le pidiese ninguna tarea o misión.


Azura: Dama del crepúsculo

Azura: Dama del crepúsculo

Azura es la princesa daedra del atardecer y el amanecer, de la magia entre el día y la noche. Su hermana es la princesa daedra del sigilo y las sombras Nocturnal. Es conocida por ser una de las princesas daedra más benevolentes. Ella vigila el reino daédrico de Luna Sombría, un precioso lugar de vivos colores, y de aire perfumado. Los únicos que visitaron este reino fueron los Dunmer de Morrowind y los Khajiitas de Elsweyr. Azura puede ser convocada el día 21 de La Primera Semilla, y en tiempos de amanecer o atardecer en su capilla en Cyrodiil.

Azura, además de ser la princesa del atardecer y amanecer, también recibe los nombres de "Madre de la Rosa" y "Reina del cielo nocturno".

Ella, no como otros Príncipes Daedra, es consistentemente descrita como una Daedra "buena", puesto que sus acciones frecuentemente benefician a sus adoradores. En realidad, aplicar el concepto de "bueno" a cualquier Daedra es inapropiado como aplicar el término "malvado".

Atribuir acciones de Azura a un inherente sentido de maldad puede ser potencialmente peligroso, especialmente como ella ha demostrado mediante su venganza.

Boethiah: Señor/Dama de las conspiraciones

Boethiah: Señor/Dama de las conspiraciones

Boethiah es el Príncipe Daedra que gobierna sobre el engaño, la conspiración, los secretos, el asesinato, la traición y el derrocamiento ilegal de la autoridad.

Boethiah es representado como un guerrero con capa, aunque, como se puede ver en la foto de la derecha, es de sexo femenino. Esto sucede porque Boethiah es un Daedra que puede cambiar su sexo según el ámbito que "él" desee.

Él es conocido como la Anticipación de Almalexia. A Boethiah le encanta la competencia, la batalla y la sangre, y ésta naturaleza se manifiesta en su búsqueda del olvido, transportando al jugador a su reino del olvido en un torneo para decidir quién es realmente digno de la Marca de Oro, una katana encantada llameante con una hoja de color dorado.

Aclamado por el Profeta Veloth, Boethiah es el dios ancestral original de los Dunmer. A través de sus iluminaciones, renunció a todos sus lazos con los Altmer y fundó una nueva nación basada en los principios daédricos. Todo tipo de avances culturales Dunmer se atribuyen a Boethiah, desde la filosofía a la magia e incluso la arquitectura. Antiguas alegorías Velothi son uniformemente éxitos heroicos de Boethiah contra enemigos de todo tipo, historias de fundación de lucha Chimeri.

Clavicus Vile: Señor de los deseos y los trucos sucios

Clavicus Vile: Señor de los deseos y los trucos sucios

Clavicus Vile es la deidad daedra de los deseos y tratos sobrenaturales. Suele ser convocado en Mundus (el reino mortal) por personas que desean algo, y convocándole, Clavicus se lo da. Sin embargo, se le reconoce también por retirar sus ofertas en los momentos más inoportunos, de manera que esos tratos suelen acabar mal para el que los desea. No se sabe por qué lo hace, pero seguramente sea por diversión, como todos los Príncipes.

Hermaeus Mora: Señor del destino, recuerdos y conocimientos

Hermaeus Mora: Señor del destino, recuerdos y conocimientos

Hermaeus Mora (o Herma-Mora para los nórdicos) es el Príncipe Daédrico del conocimiento, encargado de escudriñar las mareas del destino, del pasado y del futuro tal y como se leen las estrellas y la bóveda celeste. En su dominio se encuentran los tesoros del conocimiento y de la memoria.

Suele aparecer ante los mortales, cuando elige hacerlo, como un gran ojo con tentáculos o pinzas alrededor; a veces también lo hace como un vacío morado. Al contrario del resto de príncipes daedra, que adoptan forma humana de algún tipo, Hermaeus Mora prefiere aparecer con una apariencia monstruosa o como un vacío profundo e inabarcable.

No es considerado malvado, ni tampoco bondadoso. Sólo es movido por el deseo de adquirir más conocimiento, a costa de quien sea; en algunas ocasiones, comerciará con su conocimiento acumulado para poder adquirir alguno que anhela, desvelando algún secreto si con ello consigue obtener otro que no poseía.

Hircine: Cazador de los príncipes y señor de los hombres-bestia

Hircine: Cazador de los príncipes y señor de los hombres-bestia

Hircine es un Príncipe Daedra que representa el espíritu de la caza, el deporte de los daedra, la gran cacería, la persecución. Se le conoce como el Cazador y el padre de los Hombres Bestia.

La existencia de Hircine parece haber sido descubierta más tarde que la de otros príncipes daédrico, ya que él no aparece en los registros más antiguos y sus invocaciones son escasas o inexistentes.

Hircine es un deportista que disfruta dando a su presa una oportunidad para la victoria, aunque sea pequeña. Normalmente se representa con una gran lanza y con la cabeza o el cráneo de un venado. El enemigo de Hircine es Ebonarm y su día es el 5 de Mitad del año.

Hircine siempre acepta las invocaciones llevadas al cabo por las brujas arpías del Aquelarre de Glenmoril. También se sabe que Hircine se reunió con Sotha Sil en el año 1E 2920.

El plano de Oblivion de Hircine se conoce como las Tierras de Caza.

Sheogorath, que es el actual señor de la locura, la manía y demencia

Sheogorath, que es el actual señor de la locura, la manía y demencia

Sheogorath es el príncipe daédrico de la locura, los artistas y los ausentes. Su reino es conocido como Shivering Isles ("las Islas Temblorosas"), el cual se encuentra dividido en dos mitades, o dos hemisferios: Manía y Demencia.

En un pasado remoto Sheogorath no existía. En su lugar había otro principe daédrico de una naturaleza muy diferente: Jyggalag, el principe daédrico del orden y la lógica.

Jyggalag era uno de los príncipes daédricos más poderosos, por lo que otros príncipes comenzaron a sentir envidia hacia él. La influencia de su reino era muy grande, por lo que los otros príncipes decidieron condenarlo a vivir como Sheogorath, la encarnación de todo lo que Jyggalag más odiaba: la locura, el desorden y lo ilógico.

Al final de cada Era, Jyggalag vuelve a tomar su forma, y Sheogorath desaparece. Durante ese tiempo, el reino de Sheogorath es atacado y devastado por la Marcha Gris, el ejército de Jyggalag, durante el evento conocido como el "Avance Sombrío". Una vez que el reino es destruido por los invasores, Jyggalag se desvanece nuevamente, convirtiéndose en Sheogorath, quien se ve obligado a reconstruir todo desde cero; pero Sheogorath dice que "nunca puede recordar como eran las Islas antes del ataque de la Marcha Gris", por lo que cada vez que esto sucede, Sheogorath reconstruye el reino de una manera diferente, así que su reino nunca es igual la Era siguiente.

Para evitar este ciclo de destrucción y reconstrucción, Sheogorath ha buscado diversas soluciones a lo largo de las Eras (una vez intentó cavar un hoyo y enterrar en él algunos payasos). Sin embargo, ninguna de estas ideas ha funcionado.

Su última idea fue buscar un campeón mortal que derrotase a Jyggalag y la Marcha Gris y se hiciese con el control del reino para evitar que el enemigo invada su tierra y el ciclo se repita.

Malacath: Señor del ostracismo

Malacath: Señor del ostracismo

Malacath, también llamado a veces Malak o Mauloch, es el Príncipe Daedra de los Repudiados y Guardián de los Malditos.

Malacath nació cuando Boethiah se comió a Trinimac, aunque Malacath dice que esta historia es demasiado "literal de mentalidad". Los seguidores aldmer devotos de Trinimac se convirtieron en los orsimer, también llamados orcos o "pueblo paria" en élfico.

Algunos no están de acuerdo, alegando que todavía existe Trinimac y que Malacath es una entidad separada. Por este origen distinto, Malacath no es reconocido como un príncipe daédrico por los demás Príncipes.

Mehrunes Dagon: Señor de la destrucción, la revolución y el cambio

"Cuando camine por la tierra de nuevo, los fieles recibirán su recompensa. Que se establecerán por encima de todos los demás mortales para siempre como para el resto: los débiles serán aventados: los tímidos serán derribados: los poderosos temblarán ante mi pies y orarán por el perdón" ― Mehrunes Dagon

Mehrunes Dagón es uno de los diecisiete Príncipes Daédricos de Oblivion. Sus ámbitos son la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la ambición. Es el enemigo de todas las razas mortales, y ha tratado de conquistar el mundo físico muchas veces. El razonamiento común detrás de sus parcelas de muchos es su creencia de que Tamriel es en realidad un plano de Oblivion, que es justamente el suyo. Su artefacto es una cuchilla mortal y es el Segundo Príncipe Daedrico mas poderoso de todos solo superado por Jyggalag.

Mephala: Dama de los susurros

Mephala: Dama de los susurros

Mephala es el príncipe daédrico de las mentiras, los secretos y las conspiraciones y disfruta mucho inmiscuyéndose en los asuntos de los mortales. Ella es conocida por los nombres de Tejedora de Telarañas, la Tejedora y la Araña. Su ámbito aparece oculto a ojos de los mortales, y su única ocupación parece ser entrometerse en las vidas de los mortales por pura diversión.

Algunos eruditos han identificado a la Madre Noche como una encarnación de Mephala. Su reino es conocido por ser totalmente inaccesible a los mortales, y sus secuaces se conocen como los daedra arácnidos.

Meridia: Dama de la vida y de la energia infinita

Meridia: Dama de la vida y de la energia infinita

En la primera era, durante la rebelión de Alessia, los Ayleids hicieron un pacto con Meridia y sus secuaces los auroranos , para ayudar a los Ayleids contra la rebelión humana. El campeon Ayleids, Umaril, ató a su fuerza de vida en el reino de Meridia. Esto le hizo tener la inmortalidad de un daedra. Cuando él fue asesinado en Mundus, su espíritu fue a parar en el agua de Oblivion y, finalmente, volvio al reino de Meridia.

Otro príncipe cuyos orígenes pueden no ser del todo fuera del etéreo, Meridia se cree que ha sido un ex Magna Ge, antes de que fuera expulsada de los cielos para confraternizar con los espectros ilícitos.

En algún momento de 3E 433, Meridia fue convocada por el Campeón de Cyrodiil. Meridia quería que el campeón limpiara una cierta cueva de nigromantes y sus no-muertos. Ella recompenso a el campeón con su anillo de Khajiiti. El mismo artefacto fue dada por Meridia al Héroe de Daggerfall.

Unos doscientos años más tarde, en medio de la Stormcloak Rebelión, el nigromante Malkoran irrumpió en un templo a Meridia situada cerca del Monte Kilkreath en Skyrim, y procedió a realizar experimentos sobre las víctimas de la guerra civil. Meridia furiosa encargó al Sangre de Dragón la destruccion de Malkoran y sus creaciones. A la muerte del nigromante, Meridia presentó el heroe con la legendaria Quebrantador de amaneceres.

Molag Bal: Señor del dominio y la esclavización de los mortales

Molag Bal: Señor del dominio y la esclavización de los mortales

Molag Bal es el príncipe daédrico de la dominación y esclavitud a los mortales, otro título es el de recolector de almas, y es famoso por ser el creador de los vampiros.

Disfruta cosechando y consumiendo las almas de los muertos, transportádolas a Puerto Gélido, su dominio en el plano de Oblivion. Para facilitar su tarea, se permite sembrar la desdicha, las disputas y la discordia, en los planes de los mortales.

Como los otros príncipes daédricos, posee gran influencia en Morrowind, y es considerado archienemigo de Boethiah.

Namira: Dama de la putrefacción y lo desagradable

Namira: Dama de la putrefacción y lo desagradable

Namira es la señora daédrica de la putrefacción y la repulsión, y es normalmente asociada a los bichos y arañas. Se le representa con forma femenina y amorfa.

Nocturnal: Dama de la noche, la oscuridad y la suerte. Protectora de los ladrones

Nocturnal es el Príncipe Daedra del sigilo y las sombras. Suele aparecer con forma de mujer envuelta en un manto oscuro y acompañada de cuervos. Es la protectora de los ladrones y la "líder" de Los Ruiseñores, a la vez que hermana del príncipe daedra del atardecer y el amanecer, Azura.

Suele otorgar poderes a los mortales para que sirvan mejor a su causa, o tal vez solo para divertirse al observarlos. A pesar de que cualquier príncipe daédrico puede otorgar poder a un mortal, Nocturnal lo hace solo a los que escoge como guardianes de su pozo y de la llave.

Nocturnal es conocida como la señora de la noche y de las sombras, Emperatriz de la Oscuridad e Hija del Crepúsculo, y su ámbito es la noche y la oscuridad. Posee varios reinos en Oblivion: el Reino de las Sombras Peligrosas era accesible a través de la Aguja de Batalla, pero el reino se ha aislado desde la destrucción de ésta. El Sepulcro del Crepúsculo es el templo de Nocturnal que alberga el Pozo de Ébano, un conducto hacia el Ocaso Eterno, que es custodiado por los agentes de Nocturnal llamados Los Ruiseñores. La invocación de Nocturnal se suele hacer en el Tercero de Fuego Hogar, aunque puede ser convocada en cualquier fecha.

Peryite: Señor de la pestilencia

Peryite es uno del grupo formado por los diecisiete Daedras más poderosos conocidos como Príncipes Daédricos. Entre los mortales, es considerado el Señor de la Pestilencia; entre los daedra sostiene la carga de ordenar los planos inferiores de Oblivion. A pesar de su apariencia de dragón, es considerado uno de los Príncipes Daédricos más débiles.

Sanguine: Señor de las bromas y los engaños

Sanguine: Señor de las bromas y los engaños

Sanguine es el Príncipe Daedra del libertinaje, los pecados y las bromas. Existen capillas dedicadas a su persona en Cyrodiil y Skyrim.

Su artefacto daédrico correspondiente es la Rosa de Sanguine, un curioso bastón con la forma de una rosa que invoca a varios dremoras para ayudar al jugador.

Se le representa como un demonio rojo con cuernos y armadura daedrica. Posee miles de planos a los que atrae a los mortales, en los cuales organiza fiestas milenarias.

Vaermina: Dama del terror y las pesadillas

Vaermina: Dama del terror y las pesadillas

Vaermina es uno de los diecisiete príncipes daedra. Su ámbito de influencia incluye las pesadillas, el terror y el tormento psicológico, sueños, trayendo malos presagios, y robando recuerdos.

La apariencia física de Vaermina suele ser la de una mujer mago, con una túnica de mangas profundas y un bastón mágico. Ella gobierna el plano de oblivion conocido como Quagmire, que se describe como un reino de pesadillas en constante cambio. Ella es una de los Príncipes daédra que se representa constantemente como el mal, con una fuerte preferencia por la tortura psicológica. Al mismo tiempo, los fieles a los Daedra a menudo le oran a ella antes de dormir, probablemente con la esperanza de alejar cualquier reunión potencial durante su descanso.
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24 nov. 2013

Los Aedra (Dioses Ancestros) de Elder Scrolls: Skyrim

Los orígenes de los Aedra son objeto de muchos mitos. La mayoría de los estudiosos, sin embargo, aceptan una variación del mito de la creación Altmer como probablemente el más cercano a la verdad, después de reparar el perjuicio inherente contra Lorkhan. De acuerdo con la opinión popular, la creación de los Aedra, y por lo tanto Nirn, progresa como sigue:

Antes de que existiera el universo estaba Anu, la estasis inmutable. En esta estasis llegó Padomay, el agente de cambio, y por lo tanto el universo fue creado. Desde el caos de la creación llegaron los et'Ada, seres espirituales sin forma, para poblar el universo.

Todos los mitos de la creación de todo Tamriel incluyen el jefe Aedra, Akatosh, en alguna forma (variando en nombre e imagen), como el primero de los et'Ada que formo una identidad, trayendo con sigo el concepto de tiempo. La existencia del tiempo ayudó a otros et'Ada en la formación de su propia identidad, y pronto había cientos de seres individuales.

El otro elemento común en todos los mitos de la creación es la presencia del "embaucador", generalmente llamado Lorkhan. Después de una cierta cantidad de tiempo indeterminado, Lorkhan se acercó a sus compañeros con un plan para crear un nuevo plano de existencia, y para crear y rellenar con los seres inferiores de su propio diseño, que describió como el "alma del universo". Él fue capaz de convencer a un grupo de sus compañeros espíritus para que lo ayudaran con su plan, mientras que otros sospechaban un truco o simplemente estaban desinteresados y se mantuvieron fuera.

El plan de Lorkhan fue ejecutado, lo que resulta en la creación del planeta Nirn. Durante este proceso, se hizo evidente que la propia energía divina los Aedra estaba siendo drenada para ayudar a infundir vida al mundo. Algunos de los Aedra lograron escapar del mundo de los mortales, sobre todo Magnus, que era inicialmente el principal arquitecto del plan de Lorkhan, pero rápidamente se disgusto con su creación y huyo. Como Magnus no está obligado por las reglas de Nirn, tampoco lo esta la magia que emana de él, lo que le permite violar las leyes naturales y viajar a través de los planos de la existencia.

Otros Aedra se apartaron de la creación en el tiempo necesario para mantener un cierto grado de su divinidad, dejándolos atados a Nirn, pero todavía poderoso en relación con los mortales. Algunos Aedra continuaron sacrificando su divinidad para finalizar la creación del planeta, lo que los dejo debilitados e incapaces de interactuar directamente con el mundo. El último de ellos fue el propio Lorkhan, que por lo general se dice que ha muerto, con su cuerpo convirtiéndose en la masa física de Nirn. Esto también explica por qué el Corazón de Lorkhan fue capaz de sobrevivir en Tamriel durante tanto tiempo, ya que era, literalmente, parte del mismo Nirn.

Un último grupo de Aedras siguió debilitándose, incluso después de haber determinado lo que estaba sucediendo. Estos seres se dieron cuenta de que, a fin de mantener su existencia, serían necesario para procrear y dar a luz a las generaciones futuras. Cada generación fue perdiendo más de la divinidad de sus antepasados, hasta que finalmente se han debilitado hasta el punto de ser seres mortales. Estos seres fueron llamados Ehlnofey, los "huesos de la tierra", y fueron los primeros habitantes de Nirn.

Finalmente, los Ehlnofey divergirían en las distintas razas de hombres y mer, que evolucionarían con muy diferentes interpretaciones del mito de la creación. Los hombres creen que fueron creados de la nada por el et'Ada responsable de Nirn, y por lo tanto consideran su existencia un don y a Lorkhan un héroe. Los mer creen ser los descendientes literales de esos seres, despojados de su inmortalidad por Lorkhan, a quien desprecian.

Akatosh

Akatosh

Akatosh es conocido como Auri-El entre los elfos, y Bormahu (padre) entre los dragones. Es la deidad líder de los Nueve Divinos (el culto religioso prescrito de Cyrodiil y sus provincias) y creador de la raza argoniana.

Está presente en todas las religiones tamriélicas excepto en la de los dunmer (Lorkhan es en realidad el único presente en cada tradición), y la de los nórdicos, donde aparecía con el nombre de Alduin pero tras los sucesos de The Elder Scrolls V: Skyrim se ha comprobado que son dos entidades distintas. Su avatar es un dragón y a menudo se le llama el Dios Dragón del Tiempo.

Es generalmente considerado el primer dios de la creación. Después otros espíritus aparecieron y surgieron los diversos panteones del mundo. El espíritu del aedra Akatosh es el Dios Supremo del Imperio cyrodílico, donde encarna las cualidades de resistencia, invencibilidad y legitimidad eterna promoviendo las virtudes del deber, del servicio y la obediencia.

La mayoría de los rastros de Akatosh desapareció de antiguas leyendas chimer durante su supuesto 'éxodo', principalmente debido a la asociación y la estima del Dios con los altmer. Sin embargo, varios aspectos de Akatosh que parecen importantes para las razas mortales, es decir la inmortalidad, historicidad y genealogía, convenientemente han vuelto a aparecer en Almalexia, la más popular del Tribunal divino de Morrowind; como una figura materna, ella también encarna la idea de ser la progenitora. Así que se podría decir que, al menos, las cualidades de Akatosh no son totalmente descuidadas entre los dunmer, aunque su nombre sí.

Se cree que Akatosh es el padre de todos los dragones y su líder Alduin fue llamado "Primogénito de Akatosh". Akatosh es el patrón de la Capilla de Akatosh, la orden religiosa dedicada a su adoración y glorificación, en la que se refieren a él como el "Gran Dragón".

Akatosh puede manejar el tiempo a voluntad, logrando así saber todo lo que ha pasado, pasa y pasará. Es él quien posee la autoridad y el poder suficientes para leer el pergamino antiguo de El Comienzo y escribir en él.

Su forma más habitual es la de un dragón dorado rodeado de llamas solares, aunque se sabe que Akatosh puede cambiar de forma a voluntad, como fue en el caso de su primera aparición ante Alessia con forma de un anciano humano gigante. Akatosh es quien mantiene a raya a las fuerzas daédricas e impide que invadan Nirn, y es quien conoce la magia mejor que nadie en toda Aurbis. Ha tenido varios enfrentamientos con príncipes daédricos, como Mehrunes Dagon, Molag Bal o Jyggalag. La última vez que se le vio fue en el Templo del Único de la Ciudad Imperial, luchando contra el señor daédrico Mehrunes Dagon y derrotándolo, para así restaurar la paz en el mundo.

Akatosh unió místicamente su sangre con la de Alessia, ayudando así a forjar el Primer Imperio. El Amuleto de Reyes era la principal muestra de este patrocinio, y permitió al nuevo Imperio de Cyrodiil beneficiarse de su influencia estabilizadora, manteniendo la barrera entre Mundus y los planos de Oblivion. Cuando esa barrera fue amenazada durante la Crisis de Oblivion, Martin Septim fue capaz de invocar el espíritu de Akatosh y transformarse en el avatar de Akatosh, que apareció en la forma de un gigantesco dragón de fuego. Este avatar de Akatosh derrotó a Mehrunes Dagon, restableciendo la barrera mística entre los reinos daédricos y Tamriel. El avatar de Akatosh se transformó en una estatua y ahora se encuentra dentro de las ruinas del Templo del Único.

En la tradición de los elfos, Auriel está acreditado con la creación del Escudo de Auriel y el Arco de Auriel. El Arco lo utilizó para lanzar el corazón de Lorkhan en lo que hoy es la Montaña Roja. Sin embargo, las tradiciones cyrodílicas de los hombres no mencionan estos artefactos como parte de sus historias de Akatosh y no proporcionan ninguna explicación o existencia sobre su origen.

Arkay

Arkay

Arkay (también conocido como Ark'ay) es uno de los hijos de Anu, hermano de los Ocho Divinos (exceptuando a Talos), y dios de la muerte, los muertos y los ritos funerarios. Esto no significa necesariamente que él mate seres vivos, sino que es el que elige la hora de morir de cada ser vivo, aunque deja lo más importante al sujeto que vaya a morir: morir con honor o sin honor, lo cual desembocará en ir al reino de Aeterio u Oblivion (el infierno de los mortales). Arkay fue el que decidió que el alma de los humanos fuera a Aetherius y que el alma de los Mer regresara a un nuevo cuerpo.

Arkay suele ser más importante en las culturas donde su padre es Akatosh. Es el Dios de los enterramientos y ritos funerarios y a veces se le asocia con las estaciones del año. Sus sacerdotes son acérrimos opositores de la nigromancia y todas las formas de los no-muertos conocidas. Se dice que Arkay no existía antes de que el mundo fuera creado por los dioses. Por lo tanto, a veces es llamado Dios de los mortales.

Cada muerto hace un viaje a las mesas del juicio donde es juzgado por sus actos ante Arkay y Mara. A Meridia (Princesa Daedra de la erradicación de los no muertos) se le permitió llevarse las almas condenadas por Arkay a cambio de que, como todo el mundo sabe, Meridia ayudase a Arkay a erradicar la Nigromancia y a los no muertos de la faz de Nirn.

Cuando el alma en cuestión ha sido juzgada, en caso de haber sido aceptada, Arkay la acompaña hasta Sovngarde, donde la deja al cuidado de los Sangre de Dragón que antaño pisaron Nirn. Si el alma ha sido condenada y ni siquiera Mara la ha perdonado, Meridia los guía hasta el respectivo mundo de Oblivion que concuerden con los actos de dicha alma. Arkay es el guardian de la puerta entre el mundo de los vivos y Aetherius y nadie puede pasarla sin su consentimiento.

Arkay es uno de los mejores guerreros que posee Akatosh, ya que en más de una ocasión ha demostrado ser mortífero, dando honor así a su vocación. En la Era Merética, Arkay descendió a Nirn junto a otros Divinos para erradicar las fuerzas Daédricas y se enfrentó a Molag Bal en combate singular, el cual ganó y envió al Príncipe Daédrico de vuelta a las profundidades de Oblivion.

Hay dos leyendas contradictorias acerca del origen de Arkay. El libro "Ark'ay el Dios del nacimiento y la muerte", cuenta que Arkay fue una vez un mortal apasionado por el conocimiento. Encontró un libro escrito en una lengua extraña y pasó años tras años intentando descifrarlo, lentamente fue ignorando todo y a todos los demás de su alrededor. Arkay paso años intentando descifrar el libro, al final entendió que "El libro se trataba sobre la vida y la muerte" pero por ese tiempo Arkay estaba en las puertas de la muerte con una plaga incurable. Arkay rezó a Mara, como último recurso le pidió más tiempo para poder interpretar el libro. Mara le dio una alternativa: morir o convertirse en un Dios por toda la eternidad, encargado de mantener el equilibrio de la vida y la muerte en el universo. La información está contenida en el "Monomito" que sugiere que Arkay fue uno de los primeros espíritus en ascender a divino después del comienzo de los tiempos.

Comparando Arkay con Tu'whacca, el Dios de las almas de los Yokuda, muestra esta misma historia alegórica, enmarcando la secuencia de los acontecimientos por los cuales un anónimo Aedra encontró un propósito en el plano mortal y tomó la tarea de la vida y la muerte. Arkay creó la espada del cruzado para Pelinal Descarga Blanca, que le ayudó a derrotar a Umaril el Impetuoso. La orden de Arkay cuenta con templos en la ciudad de Centinela, las Colinas Ilessanas, Shalgora, las montañas de Cola de Dragón y un único templo en la región de Orsinium.

Dibella

Dibella

Dibella es la diosa de la belleza. En Cyrodiil, que tiene casi una docena de diferentes cultos, algunos dedicados a las mujeres, algunos de los artistas y la estética, y otros a la instrucción erótica. Dibella es conocida como la "Reina del cielo", "Diosa de la belleza", y "Dama de amor", es la popular aedra "Diosa del amor" de los Divinos. En Cyrodiil, ha tenido muchas sectas diferentes, algunas dedicadas a las mujeres, algunas a artistas otros a la estética y otros a la instrucción erótica. Dibella creó el pincel Pintura verdadera en respuesta a las oraciones de un artista con discapacidad. También creó el Yelmo del Cruzado para Pelinal Descarga Blanca para ayudarle a derrotar a Umaril el Impetuoso. Generalmente es representada como una atractiva y voluptuosa mujer humana, a menudo llevando grandes flores o teniendo flores en lugar de manos.

Los lugares de culto dedicados a ella a veces se llaman casas de Dibella, aunque son también conocidos como capillas o templos. Tiende a atraer a las personas que viven o que adoptan un estilo de vida epicúreo. Los seguidores de Dibella supuestamente pueden comunicarse con la diosa usando una persona designada por ella, conocida como la Sibila de Dibella. La adoración a Dibella posee una implicación más personal e íntima que adorar a algunos otros Divinos. Se dice que pide "tu corazón o los nobles secretos del arte y el amor de la pluma. Los dones de la amistad como un tesoro. Buscando alegría e inspiración en los misterios del amor".

A pesar de su estatus de aedra popular, los distintos puntos de vista sobre la adoración de Dibella se mezclan un poco. La adoración a Dibella se asocia frecuentemente con indecencia y actos lascivos. Las Casas de Dibella han sido descritos como un "culto a la belleza y a las relaciones sexuales". Asimismo, la diosa ha sido descrita como "demasiado lasciva" o, más eufemísticamente, de "sangre caliente". En algunos locales, sus devotos deben practicar las "Artes Dibellanas" en secreto por temor a ser expulsados de la ciudad.

Julianos

Julianos

Julianos es uno de los Hijos de Anu y Padomai y es hermano de los Ocho (Exceptuando a Talos). Julianos tenia otro nombre, Jhunal, es el nombre que le daban los nórdicos. Después de que el Panteón cayera en desgracia se convirtió en Julianos uno de las Divinidades. Está ausente en la mitología moderna de Skyrim. Vivec había mencionado "Jhunal" como uno de los ocho mundos conocidos.

Julianos es el Dios de la sabiduría y la lógica, asociaron a Jhunal, el padre nórdico de lenguaje y la matemática. Julianos es el Dios Cyrodilico de la literatura, historia y la contradicción. Además, es generalmente asociado con la magia y por lo tanto a menudo es venerado por los Magos. Las ordenes monásticas fundadas por Tiber Septim y dedicadas a Julianos son los guardianes de los Pergaminos Antiguos. Su símbolo es un triángulo. En la Bahía de Iliac los templos dedicados a él son conocidos como las escuelas de Julianos. Como su nombre lo indica, estos templos se consideran instituciones educativas y se cree que se han extendido el término "magicka" para describir el "poder asociado a realizar magia".

Julianos creó el escudo de los cruzados para Pelinal Descarga Blanca, para ayudarle a derrotar a Umaril el Impetuoso. Una capilla fue dedicada a su culto en Skingrad. También hubo una capilla de Julianos en la Ciudad Imperial. Sus seguidores dicen "Conocer la verdad. Observar la ley. En caso de duda, buscar la sabiduría de los sabios".

El escribe las leyes que dicta Akatosh y se encarga de que se cumplan y obedezcan. El juzga los actos de cada ser y elige quien recibe la bendición de alguno de los divinos, es decir, él le dice a cada deidad si debería o no darle la bendición al mortal que se la pide y le enseña la lista con todos los actos que este ha hecho para merecer o no la bendición de la deidad.

El fue uno de los que entraron en la lucha contra Oblivion en la Era del Amanecer por la posesión de Nirn y en la Era Merética por la posesión de Tamriel. Odia a los asesinos y bandidos por violar la ley de la vida y bendice y se regodea en los nobles y caballeros que luchan por el bien y la ley.

Kynareth

Kynareth

Kynareth o también llamada Kyne por los nórdicos, es una de las diosas de los Nueve Divinos. Kynareth es la diosa de los cielos, los vientos, los elementos y los espíritus invisibles del aire. Es una de las divinidades, matrona de los marineros y los viajeros. Kynareth a menudo se le invoca para observar en el firmamento el nacimiento y la buena fortuna en la vida diaria. En algunas leyendas, ella es la primera en aceptar el plan divino de Lorkhan para crear el plano mortal y proporciona el espacio en el vacío para su creación. Además, está asociada con la lluvia, un fenómeno que se dijo que no se produjo antes del retiro de la chispa divina de Lorkhan.

Ella es la deidad del aire, la naturaleza y los animales. Es una de las diosas mas veneradas y conocidas en Tamriel y ayudó al mismísimo Paarthurnax a enseñar el Thu'um entre los hombres en las Guerra de los Dragones. Es hija de Anu y Padomay y hermana de los Ocho (Excluyendo a Talos).

De acuerdo con los seguidores de los divinos, el cielo es de la diosa Kyne, adorada por los nórdicos como la más fuerte de los espíritus celestes y la viuda de Shor, es el aspecto nórdico de Kynareth. Se dice que cuando llueve son las lágrimas de Kyne que llora la pérdida de su amado Shor, puesto que la lluvia se cree que no apareció hasta después de que fuera arrancada su chispa divina. Se dice que Kyne dotó con el Thu'um a los hombres para poder usar el lenguaje de los dragones y así usar su poder para salvarse de la ira de Alduin y su séquito de dragones.

Mara

Mara

Mara es la diosa del amor, madre de la tierra pródiga y fuente de compasión y comprensión. Casi venerada como una diosa universal, sus orígenes son en tiempos míticos como una diosa de la fertilidad. En Skyrim, Mara es una sierva de Kyne. En el Imperio, es la diosa madre, venerada en las Benevolencias de Mara. A veces es asociada con Nir de la 'Anuad', el principio femenino del cosmos que dio origen a la creación. Dependiendo de la religión puede estar casada con Akatosh o Lorkhan o la concubina de ambos. Ella le dio al Nerevarine su blusa y su falda.

Stendarr

Stendarr

Stendarr es llamado el Dios de la misericordia y la caridad, así como el Dios de la justicia, es uno de las divinidades de Tamriel, sus orígenes se remontan a Stuhn, Dios del rescate, escudo-Barón de Shor, pero ascendió a deidad tal vez por su justa y su misericordiosa indulgencia. Stendarr es la inspiración de los magistrados y gobernantes es el patrón de la Legión Imperial y el de los ciudadanos respetuosos de la ley. Se dice que acompaño a Tiber Septim en sus últimos años. En las leyendas altmeri tempranas, Stendarr es el apologista del hombre. Es popular entre los imperiales, Altmer, Bosmer y bretones También se le llama "Stendarr el firme". Su larga melena, dorada y brillante como la de un león, representa su fuerza y superioridad ante los rivales que osen retarlo. Esta casado con Dibella (que también es su hermana) y es el Divino que esta en batalla constante contra los daedra.

Stendarr creó los Guanteletes del cruzado para Pelinal Descarga Blanca para ayudarle a derrotar a Umaril el Impetuoso. Los guanteletes fueron famosos por estar inamovibles en el suelo de la capilla de Stendarr en Chorrol desde el año 139 de la TE y no fueron movidos hasta el final de la Tercera Era casi trescientos años más tarde. También creó y esgrimió el martillo de Stendarr, un antiguo artefacto recuperado en el año 427 de la TE en Morrowind, se necesito la ayuda de cuatro hombres para levantarlo.

Stendarr lleva desde la Era Merética luchando en las tierras de Oblivion y derrotando a ejércitos Daedra junto a su ejercito divino. Sus adoradores se encargaban de erradicar los cultos a los daedra desde la Era Merética, pero después de la Crisis de Oblivion, Stendarr se puso en contacto con sus seguidores y ordenó la persecución diaria de daedras que pasaran a Nirn, ya fuera por invocación de los cultos daédricos (a los cuales seguía exterminando) o por un simple nigromante, Stendarr y sus hombres nunca descansan en la labor de repartir muerte a los daedra y sus adoradores.

Después de la ascensión de Talos, Stendarr le pidió ayuda y ya no era uno, si no dos, los Divinos y ejércitos que se incursionaban a Oblivion para exterminar la horda de los principes daédricos.

Stendarr se revela ante los caballeros que luchan por la justicia y les brinda la oportunidad de servir a los Nueve Divinos y Nirn en la búsqueda y erradicación de los cultos daédricos y a los daedras. Stendarr fue quien propuso a los Nueve crear un Cruzado Divino, un hombre con la bendición de todos los Divinos y instrumentos creados y forjado por cada deidad para luchar contra los males de los daedra, así surgió la orden de "Caballeros de los Nueve" liderados por el Cruzado de los dioses o como le dio el nombre Stendarr la primera vez, La Pesadilla de los Daedra.

Sus adoradores formaron la asociación Vigilantes de Stendarr , quienes exploran Tamriel derrotando seres malignos como vampiros, no muertos o magos que usen artefactos daédricos.

En la última época de la TE, los templos de Stendarr de la región de la Bahía de Iliac eran los únicos curanderos que ofrecieron sus servicios a los fieles y paganos por igual en honor del dios de la misericordia. Stendarr, junto con Mara y Akatosh, se dice que intervinieron para crear el milagro de la paz en la Bahía de Iliac. Los miembros del culto Imperial dicen "servir a Stendarr" asumiendo roles de protección. Después de la Crisis de Oblivion, se fundó una orden de guerreros sagrados, que eligieron como patrón a Stendarr el Dios de la justicia. Los vigilantes de Stendarr están dedicados a eliminar los Daedra y cualquier otras "abominaciones" (como los vampiros, hombres lobo y brujas) en su nombre.

Zenithar

Zenithar

Zenithar es uno de los hijos de Anu y Padomai y esposo de Kynareth. Enseñó a todas las razas de Nirn (exceptuando los argonianos) los secretos de la forja, el comercio, la fundición de minerales, etc. Es el herrero de los dioses, quien forja las armaduras para los Nueve Divinos y sus cruzadas y para sus fieles.

Zenithar, el dios del trabajo y el comercio, el proveedor de nuestro sustento, es uno de los Divinos. El dios comerciante es visto con frecuencia como la misma deidad que los Bosmer conocen como Z'en. En el Imperio, sin embargo, Zenithar es considerado un dios más culto de los comerciantes y la nobleza media, siendo la deidad de la riqueza, el trabajo, el comercio y la comunicación. Tiene fuertes vínculos con Cyrodiil y Roca Alta. La introducción de la adoración de Zenithar fue tolerada en gran parte en Páramo del Martillo debido a sus similitudes con una deidad agrícola Yokudan. Sus fieles dicen que, a pesar de sus orígenes misteriosos, Zenithar es el dios "que siempre va a ganar". Sus sacerdotes enseñan que el camino hacia la paz y la prosperidad es a través del trabajo serio y el beneficio honesto, no a través de la guerra, el derramamiento de sangre, o el robo. Zenithar es visto como un dios guerrero, pero uno moderado y reservado en tiempos de paz.

Se le cree asociado con Kynareth, así como con una gran estrella azul a veces vista en los cielos de Tamriel. También se dice que está más en contacto con el mundo de los mortales y que creó la Maza del Cruzado para Pelinal Descarga Blanca y así ayudarle a derrotar a Umaril el impetuoso. El Nerevarine supuestamente recibió sus guanteletes, sus consejos y su astucia.

Un yunque de herrero es su símbolo, que representa el trabajo y la producción. Los templos dedicados a él a veces se denominan "resoluciones". El culto de Zenithar es regido por los Caballeros de Hierro, y suele ser más frecuente en algunas zonas geográficas como Leyawiin, Totambu y Kambria.
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21 nov. 2013

Villanos que quisiera ver en películas y juegos de Batman

Ventriloquist & Scarface

películas y juegos de Batman

El Ventrilocuo es un villano con desorden de personalidad, que proyecta su lado agresivo y homocida a través del muñeco Scarface. Me parecen notables y dignos de aparecer en pantalla por el hecho de que, lejos de quedar como alguien solitario envuelto en su propia locura, tiene tal mentalidad de lider y sentido de organización, que pronto forma su propio grupo criminal y monta operaciones varias (extorsión, venta de drogas, y otras)

La psicopatología de Arnold Wesker, el ventrilocuo, tiene su raíz en el homicidio de su madre. La supresión de sus emociones y el desplazamiento hacia el muñeco son algo que le resultó atractivo del acto de ventriloquia, el cual aprendió.

Scarface como villano resalta como si fuera un ente independiente de Wesker, con todo y que necesita de él por obvias razones. Viste como la imagen clásica de Al Capone, es severo y hostil al poner disciplina a sus hombres, y su origen lo relata él mismo con orgullo en "Scarface: Psicodrama": lo tallaron de la madera proveniente de una horca, en la que muchos criminales murieron. Asegura tener la fuerza y maldad de esas almas enviadas al otro mundo.

Cornelius Stirk

películas y juegos de Batman

Éste villano es una versión parecida a Scarecrow (Espantapájaros) en cuanto al interés por el miedo inducido se refiere, solo que él no requiere de químicos o artefactos para ello. Tiene la habilidad de causar terror y alucinaciones en otros, mediante un don mental que es inherente a él.

Aunque Espantapájaros se refiere a él como "un amateur en asuntos del miedo", lo cierto es que es un personaje bastante sólido, en el rango de los psicóticos agresivos y solitarios. Está convencido de que requiere comer corazones humanos, y que es mejor hacerlo cuando la víctima estuvo sometida a un gran miedo justo antes de su muerte (por la norepinefrina, a la cual ve prácticamente como un aderezo)

En "La Caida del Murciélago" sale preparándose un estofado en su escondite, con el corazón y sangre en una olla, tal como se prepararía un guiso. Hace esto mientras "conversa" con los maniquíes que tiene ahi a modo de compañia.

Detesta la luz, y sus salidas se limitan a la noche. Su agresividad y nula cooperación al tratamiento psiquiátrico son tan marcadas, que en "El Último Arkham", el director del asilo decide aplicar métodos más severos, haciendo que los guardias lo golpeen y le hagan tomar el medicamento a la fuerza.

Profesor Pyg

películas y juegos de Batman

Éste personaje con máscara de cerdo, no tan famoso como otros, daría mucho material tanto en cine como en un videojuego de Batman. Apareció por primera vez en comic, en Batman #666. Es alguien con quien se fue más allá de la violencia física, un villano profundamente perturbado y desconectado al cual el lector mismo calificaría de temible si existiera.

Pyg tiene la obsesiva idea de transformar a la gente. Su idea es la de "crear a las personas perfectas". Es un científico de inteligencia superior, con gusto natural por la química. Más de una vez ha amenazado Ciudad Gótica con un arma viral.

Lo notorio de Pyg es que es tan talentoso, que Batman ha requerido de la cooperación de otros para detenerlo: Robin, Batichica, Ala Nocturna, e incluso Gordon. Por los enredos y actividad que Pyg atraía, hubiese sido imposible para Batman manejarlo por si solo.

El Profesor tiene a sus sirvientes, llamados "Dollotrons". Son personas cuya mente y apariencia han sido alterados luego de capturarlos. Usan ropa de muñecas, y tienen máscaras de cara de muñeca unidas quirurgicamente a sus rostros. Se dice que no pueden retirarseles, y que la técnica de Pyg (y ésto muestra mucho de su locura e insensibilidad) incluye cirugia cerebral, mutilación genital, e inoculación de drogas que alteran la mente.

Biis (Carleton LeHah)

Biis el demonio

Carleton LeHah era un traficante de armas millonario, cuya operación estaba en Ciudad Gótica. Pertenecia además a la Orden de San Dumas, separatistas de los Templarios que consiguieron perdurar hasta el presente. Su primer conflicto con Batman surge de su enemistad con otro miembro de la Orden: Azrael.

La Orden intentó asesinarlo al descubrir que usaba sus fondos para financiar su negocio criminal. Azrael falló, y fue asesinado por LeHah, quien solo perdió un ojo en el enfrentamiento.

El hijo del Azrael caído (quien tiempo después se volvería Batman durante el retiro por invalidez de Bruce Wayne) se encuentra con LeHah en "La Espada de Azrael". Carleton sobrevive a un accidente aéreo en los montes nevados, en el extranjero, y en su locura cree que es por obra del demonio Biis, a quien jura servir y decide hacerse un traje con su apariencia. Dicho demonio es enemigo de Dumas, de acuerdo a la tradición teológica de la Orden que lo ha expulsado.

Es un villano de apariencia amenazadora y gran habilidad, sobre todo en manejo de armas exoticas. Verlo fuera de los comics y en pantalla resultaría interesante. Es alguien cuyas fijaciones y "pláticas" con el demonio a quien sirve crean una ambientación enfermiza y oscura que va acorde a lo que uno esperaría en una historia donde Batman es protagonista.

Maxie Zeus

Maxie Zeus

Ha pasado por diversas renovaciones, pero sin duda, uno de sus mejores aspectos es aquel que se le dio en el cómic "Asilo Arkham: Casa seria sobre Tierra seria".

"Come. Bebe. Éste es mi cuerpo. Ésta es mi sangre. El altar AC/DC aguarda". Su mente perturbada le ha hecho creer que es el dios Zeus, de la mitología griega. Su complejo divino hace que, ya en el estado elevado de su locura, se compare a un "Jesucristo eléctrico", haciendo referencia a la pelicula "The Ruling Class".

En sus presentaciones previas, como señor del crimen se relacionó incluso con Joker. Estuvo involucrado en la distribución en masa de drogas, que usó también para su propia recreación. Los conflictos de Maxie son la causa de que su sobrino muera, cuando la escuela de éste es destruida con explosivos por Joker en represalia por su fallida cooperación en un atentado pensado para el Día de los Inocentes.

Reaper

Reaper BATMAN

Para apreciar a Reaper, cuya identidad es Judson Caspian, hay que hacer de lado por un momento el reacomodo de eventos y personajes en DC con "Hora Cero" y "Crisis Infinitas". Especialmente por lo enredado que es, y porque no seria forzoso sujetarse a ello para llevar al personaje al cine o a la trama de un juego actual.

Judson Caspian fue un vigilante brutal y agresivo en Ciudad Gotica, tiempo antes de Batman. Castigaba a los criminales tal cual le pareciera justo. Su armadura tiene un diseño y dureza únicos, y un color rojo característico. Ademas de eso, sus cuchillas y la máscara de calavera (Parca) son la imagen que desea proyectar a los delincuentes, como muestra de que la muerte en efecto ha llegado por ellos.

Lo que hace atractivo a éste personaje es que su gran ingenio combinado con su fuerza y sadismo le causaron un dolor de cabeza a dos heroes: Batman, y Linterna Verde. Éste ultimo, el que era el Linterna en los años 50s, quien decidió salir de su retiro para enfrentarse a Reaper.

Tiempo después, Batman lo enfrenta al ver que ha reaparecido y está asesinando criminales. Tal era su habilidad para eludirlo, que Batman tuvo que fingir una tregua con el bajo mundo de la ciudad, e incluso cooperar con los grupos delictivos y en particular con Joe Chill, asesino de sus padres. Cuando finalmente Reaper es vencido, Batman se entera que se trata de Caspian, padre de la actual novia de Bruce Wayne: Rachel.

Hasta el final se proclama un verdadero justiciero, aunque para Batman es de igual forma un criminal, y lo encara como tal. Caspian muere, pero no es el último en utilizar el manto de Reaper. La forma en que expresa su ideología en las páginas de los comics lo vuelve un personaje profundo y complejo. Tanto, que su severidad asesina y efectividad en combate iguala a la de los anti-héroes de la competencia de DC: Marvel.
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12 nov. 2013

Cecilia: recordando a alguien que sigue ahí

Alexander Strauffon

Corrían los 90, aquellos años por los que más de una vez he mostrado añoranza. En la colonia y mi calle aún había constante actividad de los niños más chicos. Teniamos videojuegos y otras cosas, sí, pero no se habia apoderado la tecnología a tal grado de la gente como para impedirles salir a tomar aire e interactuar frente a frente.

Habíamos muchos adolescentes en los alrededores. Era clásico el salir al parque a viborear gente, o algunos preferian estar jugando en la calle o simplemente en una esquina riéndose de cualquier tontería. A poco menos de dos cuadras, la tiendita de abarrotes a donde todos ibamos era también punto de reunión, justo en la banqueta afuera de ella.

Como otras veces he relatado, tenía mi particular grupo de amigos con quienes iba aquí y allá. Si bien tuvimos conflictos algunas veces con otros grupos, nos manteniamos a raya y tranquilos en la medida de lo posible. Y es que habiendo tanto que beber, comer, probar, ligar, y experimentar; qué perdida de tiempo el dedicarlo a pelear con otros que a fin de cuentas eran escuincles comunes como nosotros.

Fue en el "territorio" de uno de esos otros grupos de chavillos, precisamente unas casas más allá de la tienda de abarrotes, donde apareció quien llamaría la atención de muchos de nosotros. Bueno, saben a lo que me refiero, no es que apareciera de un día para otro; pero en ocasiones al llegar a los 15-16 años se vuelve notorio alguien que antes de eso parecía sumido en el anonimato.

Cecilia. Ese era su nombre. Hermana menor de una chica igual de guapa, quien era novia y ya prometida de un vecino veinteañero con cuerpo de bully-deportista y cara de nerd, con todo y anteojos.

Por su parte, Cecilia no tenía novio en ese momento. Era dedicada a sus estudios y otras actividades. Una bella chica por fuera y por dentro, simpática y risueña. Alguien cuyos rasgos y sonrisa me la recuerdan mucho es la actriz Cobie Smulders, quien interpreta al personaje de Robin en la serie How I met your mother.

Quienes actualmente son adolescentes saben cómo es ese escenario. Y los que lo fuimos alguna vez, podemos recordar. El Santo Grial en la forma de alguien del sexo opuesto que se vuelve la pareja ideal, con quien todos quisieran estar. No fui la excepción, también un tiempo quise andar con Cecilia.

Le intentaba sacar plática de una u otra forma, fracasando no tanto por mi culpa, sino por rumores y malos comentarios sobre mi que me precedían: "el que es bien grosero y peleonero", "el que escucha esa música fea de puros gritos y guitarrazos", "el que se viste de negro solamente y se hizo tatuajes como si fuera un pandillero"...

Pero, y aquí está lo que me sorprendió, su rechazo no era grosero ni con una mirada de juicio severo o con actitud de "cotizarse alto". Por el contrario, Cecilia tenía ese algo en que podia estarte diciendo que no y que te fueras muy lejos, pero lo hacía hablandote de forma cortés, educada, y con esa sonrisa que siempre le caracterizaba. Y así era con todos, en sus grupos y actividades era querida por todos.

No dejó de saludarme, ni de platicar conmigo de forma breve como siempre habiamos hecho, contrario a los métodos de muchas mujeres de hacerse pendejas o ser más que maleducadas con alguien que lo único que hizo fue manifestarles un genuino interés. Cecilia estaba lejos de hacer eso. Es por ello que le caía bien a muchos, incluyendo a ciertos matrimonios que habrian querido una novia asi para su hijo. Sí, entre esos sin duda estaban mis papás.

"Eres un corazón de hotel", me decía la señora de la tienda de abarrotes. Siempre nos hemos llevado bien, así que hay confianza. Ella pensaba que mi deseo de andar con Cecilia era algo momentáneo. Bueno, ya me sabía otras cosas, por eso es que tenia esa opinión. Más aún, ella es parte del Círculo del Chisme, constituido por varias vecinas que hasta hoy dia se reúnen ahi para criticar y casi tragar verbalmente a gente de aqui y allá.

- "No me doy por vencido así de fácil" - le respondía yo, al ver que cada tipo bateado por la chica, incluyéndome, aparecia en la lista de temas a desmenuzar por el Círculo del Chisme cada noche.

Y no lo hice. Pero mi interés era tácito, no el insistente y exteriorizado de muchos. Cecilia sabía cuando me saludaba que lo antes dicho estaba en pie, y vigente. Y era mucho mejor una relación cordial de conocidos que una viciada de pretendiente y "pretendida". Así seguimos, pasando los meses como instantes, hasta que llegó cierta semana en particular.

Esa semana era ya de tiempo de frío. Los días se habian vuelto algo grises, como grises serian también las noticias. Primero, noté que no había tanta actividad con las del Círculo del Chisme al ir a la tienda. Bueno, ahi estaban, y cuchicheaban como siempre entre ellas. Pero no estaban esas clásicas risas gritonas y escandalosas. Más bien, y era lo desconcertante, se veian serias. Melancólicas. Y no me comentaron nada, aunque los siguientes días de la semana fui a la tienda a hacer mis compras como siempre.

- "¿Y Cecilia?" - pregunté al fin. Solo estaba la señora de la tienda. Cuando empezó a responder, lo dijo con voz baja, susurrando, asi como hace la gente creyendo que es una forma más respetuosa de tratar las cosas. Tuve que pedirle que lo repitiera, y presté más atención a sus palabras.

Con un tono monótono y lento, me dijo que Cecilia había sufrido un accidente. Tuve que cuestionarla una y otra vez ante su resistencia de dar detalles. Luego de un choque, la pobre chica había quedado notoriamente lesionada, sus extremidades ya no funcionaban casi nada y no podría caminar.

A Perfect Circle JUDITH
Imagen del video "Judith" de A Perfect Circle. Maynard, vocalista, cuestiona el que su madre Judith siga profesando fe y amor por Dios como siempre a pesar de haber quedado paralizada y confinada a una silla de ruedas. -"Alabas a aquel que te dejó rota y paralizada"-

Tenía, además, "la expresión de su cara muy torcida", dijo. Escuché hablar a la señora de la tienda sobre eso mientras en mi mente recorría los términos médicos que en mi modesto conocimiento podia ubicar: ¿Paraplejía? ¿Tetraplejía? Decidí dejar de lado eso, no estaba yo a cargo de un diagnóstico, a fin de cuentas. No estaban dejando que la vieran salvo pocos familiares. Ella misma no quería ser vista.

Y, debo confesar, cuando por fin pasó algún tiempo y los vecinos pudieron ir de visita... no lo hice. Como yo, otros tampoco fueron.

Una de las formas más fuertes de negación es aquella que nos previene de ver destruido lo que alguna vez vimos como puro e incorruptible. Supongo éste incidente y mi negativa de ir fue ejemplo de esto.

Dijeron esto y aquello al respecto en el Círculo del Chisme, alguna gente diciendo que tal vez era doloroso o traumante para mi y otros el ver algo así, otras decian que a fin de cuentas Cecilia y yo eramos conocidos que platicabamos esporádicamente y no amigos en sí, y otros más -los más objetivos- decían que lo que importaba era que se recuperara en lo que se pudiera, y andar esparciendo la noticia, o saber quien visitaba o no, no era lo más importante.

¿Que si volví a verla? Supongo es la pregunta obligada. Sí, varios años después, y hasta hace poco, la vi dando una corta vuelta del brazo de su papá. Casi colgada a él. Uno de los esfuerzos de éste por hacerla salir.

Vi sus pasos dados extremadamente cortos y notorios esfuerzos, siempre pareciendo que va a desplomarse a pesar de estar aferrada a quien le cuida, y la expresión de su rostro ausente y alterada a tal grado que no es posible traducirle en tal o cual emoción. Esa sonrisa desapareció al igual que nuestra adolescencia y aquellos días más felices.
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3 nov. 2013

El peor lugar de trabajo de mi vida

peor lugar de trabajo

Todos tienen alguna mala experiencia laboral que contar, y en su mayoría la queja es sobre la labor que desempeñaban y la falta de recursos adecuados para cumplirla como debe ser. En éste caso no; lo que voy a contar es respecto a un puesto que me gustaba mucho y tenía todo lo que quería. Lo malo era el lugar y su gente.

Cuando llegué a la empresa, tenía varios meses de estar buscando trabajo luego de que el anterior cerró sus puertas y nos dejó ir a todos por igual. Me plantearon mis responsabilidades y quedé encantado. Se me permitiría hacer lo que tanto me gusta: investigar, prevenir, detener desvíos y malos manejos.

Cuando tomé ese obligado tour que te dan para conocer el sitio y a la gente, me presenté con amabilidad y puse todo mi empeño en crear una atmosfera cordial. A quien pusieron a cargo de capacitarme es quien iba a ser mi compañero del mismo puesto, quien tenía ya tiempo ahi: Homero. Igual que su homónimo de los Simpsons, era bromista y tragón a morir. Nos llevamos bien en un principio.

Las cosas marchaban bien en los primeros meses, hasta que anunciaron un cambio de jefe. El que venia era Manuel, un tipo sumamente déspota y grosero nacido en Tamaulipas que desde sus tiempos de estudiante universitario se mudó a Monterrey. En realidad, su forma desagradable de ser saltaba a la vista. No en balde en el pasado otra gente le habia vandalizado el coche y le habian dado algunos sustos.

Manuel tomó posesión de su cargo con mucha gente quejándose de ello: Homero y otros incluidos. Para ese entonces, me llevaba de forma respetuosa con todos, aun con quienes no compartia nada en común. Pensé que a pesar de eso podiamos llevar un ambiente de cordialidad suficiente para que desembocara en una eficiente dinámica de trabajo.

Pero no fue así.

Un par de personitas empezaron a darme numerosas dificultades. Una de ellas, Paty, era la clásica 'caemebien' regañona de la oficina. La que por tener mil años ahi (y con todo y eso no subir del puesto en que está) podía ningunear a los demás. No tenía amistades reales ahí. En realidad, bastaba con que no escuchara para que los demás despotricaran sobre su forma de ser y sus sermones.

A Paty se añadía su contraparte masculina: un tipo a quien llamaban "El Burlas". Imaginen a un tipo de esos que se deja siempre la barba, que su cara y labios eran como uno de esos muñecos de ventrilocuo poco comunes, y una voz aguardentosa que parecía un viejo alcohólico de 70 años hablando en voz alta intentando hacerse oír.

Al tal "Burlas" le decían así porque de todo mundo se burlaba, era el payaso que siempre tenia alguna estupidez que decir para hacerse el gracioso: albures, comentarios sacados de la manga, etcétera. Con todo y eso, no dejaba de ostentarse como el segundo con más tiempo ahi en el equipo y hasta tomaba actitudes de jefe pretendiendo dar órdenes a otros.

El problema que llegaron a tener Paty y "El Burlas" conmigo fue que en resumidas cuentas, su trabajo era la cantidad y el mio era la calidad. Y si yo detenia el flujo por estar algo mal, sospechoso, o algo así, ellos pujaban cual vaca inseminada. El problema es que cada uno tenia bien hecha su labor de quedar bien con Manuel el jefe, y era yo quien terminaba regañado por "mi error". Claro que esos "errores" míos son los que le ahorraron a la compañía mucho dinero en pérdidas que de otro modo habrían ocurrido.

Aun con la actitud grosera de éstos dos, que decian que mi parte en el proceso no era importante y que retenía cosas cuando no tenía porqué, me mantuve diplomático en mi trato a ellos y los demás. Pero hubo un marcado cambio de actitud cuando descubrieron cuán distintos éramos en ideología y gustos. Tan solo imaginen, eran todos fans de la televisión local y sus personalidades pocofinas, del futbol, y de creencias dentro del dogma cristiano (católicos o protestantes). Por supuesto que alguien antagónico a esas cosas iba a ser visto como "el diferente", y eventualmente como "el raro".

Las idas a la cafeteria eran lo peor. Yo me sentaba con gente de otra área, con la recepcionista (con quien me llevé muy bien el tiempo que estuve ahí), o ultimadamente solo. Pero por no causar mayor pedo ni dar de qué hablar, me sentaba en la mesa donde estaban estos tipos. Incluso soportando sus conversaciones donde dejaban ver lo poco o nulo de su conocimiento en cuanto a esto y aquello; Medicina y psicología social eran algunos de los campos sobre los que vomitaban una tras otra de sus creencias incorrectas.

Y aquí es donde "El Burlas" y su colega Paty cruzaron la línea: en una discusión que tenían respecto al tema de la psicología y problemática criminal en la ciudad (tema muy frecuente, por el auge del crimen organizado en México) se aventaron una opinion tan torpe y poco informada, que para mi fue como oir que el Diablo estaba enviando al Chupacabras a incitar a los jóvenes a delinquir, y para ellos esa era la razón.

Cortésmente (se los juro, fui cortés) les señalé su error y di las bases, di los elementos que ellos mismos podian buscar para darse cuenta. Esto me valió el odio de no solo ellos, sino otros. Nunca me pondré como el que sabe todo, sé lo que sé y lo que me falta es mucho más; pero aquí quedó claro que en mundo de ciegos el tuerto no es el rey, sino al que ven como el desubicado que está mal y es una amenaza por no ser igual de ciego que los otros. Respondieron sarcásticamente, de forma grosera, a lo que reaccioné devolviendo la misma actitud...

Y Manuel, el jefe, me mandó llamar.

La mayoria conoce ya ese tipo de evaluaciones por año o por cierto periodo de tiempo en las empresas. Ya saben, donde fingen que les importan tus comentarios y sugerencias, y te dicen tus "áreas de oportunidad" y preguntan "cuál será tu compromiso para la siguiente". El ataque de Manuel no se hizo esperar: mi actitud con otros, mi excesiva severidad en el trabajo, el no socializar o ir a absolutamente ningun evento o reunión ni como muestra de buena voluntad (como si tuviera ganas de tratar a dicha gente fuera de las horas obligadas), y hasta el hecho de vestir siempre de negro.

Mi respuesta pudo haber sido más sutil e inteligente, lo sé ahora. Pero en ese momento lo que surgió como reflejo fue la actitud defensiva donde dejé en claro que mi actitud, forma de vestir, mirada, y forma de socializar eran cosa mía; y la calidad de mi trabajo hablaba por si misma, ya que excusando la poca modestia, sé hacer las cosas bien y soy bueno.

Luego de lo anterior, tenía ya a la mayoria de la gente en contra. Con solo unas cuantas personas de otras áreas de la oficina hablándome en buen plan, y un ambiente tan pesado que para antes de la hora de comida estaba harto y frustrado. Todo esto, aún y cuando era el que si se dedicaba a su trabajo como debia ser, sin andar haciéndose loco platicando de partidos de futbol o de chistes de programas vulgares de los canales locales. Cumpliendo, pero sin ser lo "flexible" suficiente, o sin la deseada "actitud".

La respuesta a sus deseos de que no estuviera ya trabajando en ese lugar llegó con un tipo de nombre Luis, y otro compañero de más tiempo que se volvió su roomie. El compañero es un tipo rastrero de los que se ríe por todo y habla a espaldas de la gente; pero la verdadera joyita era el tal Luis: separado, con un hijo, conducta agresiva, y alcohólico. Para cuando este último llegó, incluso el que fue mi compañero Homero hablaba mal de mi junto con los otros. ¿Cómo lo sé? Hagan la prueba de dejar su celular en su estación de trabajo grabando en la hora en que se van a comer. Lo que dicen de uno quienes se quedan (ahi algunos comiamos a la 1 pm y otros hasta las 2 pm) les puede sorprender. A mi no me sorprendió, me lo esperaba.

Algo habré despertado en el tal Luis, lo cual no es nuevo. A todos nos ha pasado que al conocer a alguien nos cae mal sin saber el motivo. El problema es que este peculiar tipo al parecer se sentia en la secundaria aún; hacía cosas como imitar mi voz cuando me escuchaba hablando, por ejemplo. Es cuando cometí mi siguiente error impulsivo: empezar a contestarle, o lanzar indirectas igualmente para que él y su compañero-roomie.

Y Manuel, el jefe, me volvió a llamar. Y ésta vez, no solo a mi. Al tal Luis también.

Nos sermoneó sobre la convivencia y el respeto y bla bla. Para entonces, el jefecito no estaba nada contento conmigo, dado que algunos desacuerdos por como queria que hiciera mi trabajo hacian las cosas un poco tensas. Principalmente, porque lo que Manuel sabía de mi puesto y métodos era poco. Asi pues, el descontento jefe concluyó un regaño para dos que en realidad era para uno, y al salir el rumor se corrió de que había ido yo a chismear y quejarme con el jefe de las cosas que estaban diciéndome.

Sobra decir que lo anterior no era verdad. No soy chismoso, y menos iba a tener la confianza de contar algo a quien era un jefe nefasto y nada justo. Quien haya ido a reportar tal cosa, o si fue el jefe por su propia iniciativa quien decidió indagar, estaba ya de más saberlo. La hostilidad se intensificó hasta un punto en que el Luis me retaba a golpes y decía que "de seguro le tenía miedo". Más de una vez le respondí sarcásticamente diciendo que sí, que me daba muchisimo miedo.

Lo curioso es que, si él o cualquier otra persona en verdad queria tener un pleito conmigo, la fórmula era simple: tirarme un golpe. Solo eso debian hacer, y en un segundo estaríamos peleando. Pero ni él ni su roomie lo hicieron; se contentaban con las burlas, y las calumnias.

El "preséntate a R.H. mañana" llegó un día entre semana. Pedi hablar con Manuel en privado y le hice ciertas preguntas, a las cuales contestó con evasivas. Su lenguaje corporal me lo dijo todo. No iba a quedar así; por lo que me llevé de datos lo conveniente ese día, seguro de lo que esperaba al siguiente.

Sí, me corrieron, diciendo lo mismo en cuanto a mi "actitud" y que "no querian riesgos y perturbación del ambiente de trabajo". Demandé y obtuve mi dinero, pero eso deja cubierta la parte de la empresa y el ingreso, no de los individuos que la tomaron conmigo, cuando lo que queria era que me dejaran en paz sin meterme con nadie.

Quería que recordaran "Esto pasó cuando corrieron a Alejandro". Así que quise que mi despedida fuera a lo grande, primero con un correo a la gente de ahí diciendo adiós y detallándoles el porqué me habian corrido y que lo único que habia querido en todo ese tiempo era estar en paz y sin problemas.

Acto seguido, envié correo de la situación no solo a directivos aqui en México, sino a aquellos que son "Mister Gringo en Estados Unidos Somos Dueños de Ustedes Mexicanos" de la empresa. O sea, a su sede central o "headquarters". Ahí sí fui yo quien habló, para que vean.

Unos cayeron. Recibieron una patada en el culo igualmente. Pero otros, igual o más nocivos, resultaron intocables y nada les pasó. Fue una momentánea satisfacción, aun con lo modesta e incompleta que resultó. Hay quienes pueden decir que mi respuesta no fue la unica causa de que fueran despedidos los otros, pero aun quienes lo creen, bien saben que fue más que un empujón.

¿Qué puedo decir? La mayoría "se me fueron vivos". Lo que consideré una pena fue perder el puesto ideal para mi, por haber sido en el lugar incorrecto, con los compañeros incorrectos. Borré a todos los de ahi de redes sociales, mensajeros, celular, etc. Fuera de la experiencia a validar en el currículum, jamás quise oir o leer sobre ese lugar o su gente.
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